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WeChat,We War!

via:博客园     time:2012/11/26 14:01:38     readed:1955

微信,我们熟悉的明星应用正以 WeChat 为名步入国际市场,对于微信团队和移动互联网观察者来说,国外的战斗也许更激动人心。我们试图在本文分析微信和它两个实力派竞争对手 Kakao 和 Line 的战绩及策略,这是一场真正的战斗——WeChat,We War。

虽然 Kakao 和 Line,这两个 App 在国内的影响程度和微信无法相比。但是,如果站在亚洲市场的竞争格局看,两者的影响度和竞争性对于微信而构成了绝对的威胁。对于国内广大习惯微信的用户群来说,Line 和 Kakao 的使用方式和微信基本相同,不过在很多细节上的设计三者都有自己的特点。

先说说目前 Line 和 Kakao 的整体发展情况。 Kakao 有 6200 万的注册用户数,每天消息的发送条数达到了 21 亿条次,这个数量是韩国所有电信运营商每日发送的短信总条数的三倍。韩国市场超过 95% 的智能手机用户数都是 Kakao 的注册用户。而海外市场的情况,截止到 2012 年 9 月,大约为 1800 万的海外注册用户,其中日本和美国为最大的海外市场,两个市场相加的总和占到海外用户规模的一半。大中华地区则是继中东市场之后排名第四。

而 Line 的发展速度同样迅速,NHN Japan(Line 所属公司)在 10 月 25 日宣布了全球用户数突破 7,000 万,其中日本用户大约占到 50%。剩下的海外用户中, 最大的市场为台湾和泰国。

Kakao、Line 以及微信,在本土市场都交出了骄人的答卷。但也正是因为这个原因,随着国内市场的总体规模以及智能手机用户量的瓶颈,向外发展成为了他们共同的选择。尤其在最近一个月时间,三家公司都频繁吹响了正式进军海外市场的号角,Kakao 已经宣布下一站会进军印尼市场,Line 进入大中华,特别是大陆市场,而 WeChat 则会先进入到港澳台的华人市场。

亚洲市场的竞争情况

在海外市场的选择上,Line 在今年年初就已经进入了台湾市场,并且取得了不俗的成绩。依托于桂纶镁代言的清新气质的电视广告和强烈日本细腻可爱风的界面设计、表情符号,迅速占领了台湾市场,台湾用户数量达到 600 万 ,平均每两款智能手机中就有一个安装了 Line App,智能手机的渗透率达到了 50%。而在 10 月份,微信也正式宣布进入了台湾、香港的市场。微信此次在台的宣传策略之一,则是找来了罗志祥与杨丞琳为 WeChat 做代言(有兴趣的可以看一下这则广告)。另外,我在参加台湾网络界的聚会时,相关工作人员也表示,在台湾市场的名称会主打 WeChat 品牌,这与大陆市场"微信"的中文名称有所区别。

在电视广告的影响下,WeChat 目前在台湾市场的 App Store 和 Google Play 的下载排行榜都冲得很快。以下左图是今天在我手机里 Google Play 热门免费下载的截图。这份榜单中,今天 WeChat 的排名是第 4 名。但是在几天前,微信还是排在第一名。不过随着 11 月 19 日 Line 在台湾市场通过自身平台发布了 4 款游戏之后,这些游戏在一个星期之内,迅速冲到榜首,形成现在前三名都是 Line 系游戏的情况。竞争激烈程度可见一般。

上图显示的是 Line App,WeChat,微信三个关键词在 Google Trends 里面的热度排行。下图红线代表的是关键词“WeChat”,可以看到搜索次数在近期的成长速度惊人。

而 Kakao 在 10 月宣布进入印尼市场。进入策略上,Kakao 是与当地最大的电信运营商 Telkomsel、三星印尼分公司合作,Kakao 所产生的数据流量会被包含进运营商提供的一些数据套餐包中。除此之外,Kakao 也计划发布符合印尼本地市场需求的表情符号以及 K-Pop"韩流"文化为主题的表情符号。

商业模式

下图为三款 App 的几种收入方式比较。相较而言,日本的 Line 和韩国的 Kakao 进行了更加多元的尝试。

企业账户这块,目前三家都有运作。而像“虚拟道具”和“表情符号”的商业化运作,日韩的用户接受度较高。早在互联网时代,当时韩国的 Cyworld 等社交类网站已经验证过这样的模式在韩国是行之有效的,同样,日本市场也较为接受这种模式。因此,虚拟道具和表情符号在日韩市场获得了初步的成功。

而第四种商业模式就是游戏平台。这一模式刚一推出,就取得了惊人的成绩。Kakao 游戏平台服务,最先是在韩国本国发布,三个月内的时间内总共的下载量达到了 8200 万次,而下载人数达到了 2300 万次,换句话说,几乎所有的智能手机用户都有过从游戏平台下载游戏的经历。而从运营的收入来看,三个月带来的收入总计达到了 5160 万美元。因此,Kakao 官方宣布其在 10 月份已经盈利,并预计在今年全年实现盈利。

和 Kakao 类似,Line 通过平台的模式带动的下载量(In-app Games)同样惊人。Line Birzzle 这个 App,只用了 97 天达到了 1000 万次的下载量。还有刚刚在文章开始提到的,Line 在 19 日台湾市场新发布的 4 款游戏,短短一周挤掉微信,占据前三排行榜。另外再细看这份榜单,前 14 名,有 7 名是 Line 系的 App,占据了一半的位置。

左图为 Kakao 界面,可以点击游戏手柄图标按钮,进入到游戏频道

右图为 Line 的 Channel Service 界面,In-app Game 罗列在内

下一步的策略走向?

Line 面临内忧外患的问题,鉴于 Line 在日本本土取得的巨大成功,目前日本本土市场有好几家都觊觎国内的 IM app 市场。Yahoo!Japan 宣布和 Kakao Talk 进行合作,由 Yahoo!Japan 投资,获得 Kakao 日本分公司一半的股权。而日本移动游戏界的巨头 DeNA,也在 10 月份推出了自己的一款 Message app,名字叫“Comm”。而在国外市场,尽管在台湾和泰国市场获得了成功,下一步的外扩俨然有着很大的难度,一方面是受日本文化影响较小的市场是否会接受 Line 的模式,另一方面是面临着 Kakao、WeChat 参与的愈加激烈的海外竞争。

而 Kakao 所准备进入的印尼市场,虽然有一亿人口的市场规模,但其市场环境与韩国有着很大的不同。Kakao 主要强在 Android 版本,毕竟韩国本土市场是以 Android 手机为重。而在以 Blackberry 为主流的印尼市场上是否可以做到和 Android 版本同样水准的用户体验以及产品,以及其在韩国市场的虚拟道具模式是否可以复制到印度尼西亚市场,这些都有待验证。

而腾讯除了进军港澳台地区外,其实也已经进入到印度尼西亚市场。除了 WeChat 微信品牌外,据国外媒体报道,腾讯之前有专门针对印尼市场推出一款即时通讯 App,名字叫 Qute,其用户规模在今年 5 月份报道说超过了 100 万。在未来,这两个品牌是分开发展,还是合二为一,以及在未来会和 Kakao 形成的直接竞争结果如何,有待进一步观察。

纵观这三家的发展模式,Line、Kakao 以及微信,都是以移动通讯作为切入点,发展起来了巨大的用户规模,从而成为了一个重要的平台。即时通信 App 的价值凸显,当国内的电信运营商,互联网公司、手机厂商或者 App 商店都在争着成为流量入口的时候,这三家企业是否会成为真正意义上的手机入口?大家可以想一下,一天当中是打开 App Store 的次数多还是聊天 App 的次数多,一天之中一共又会打开多少个 App?入口流量如果在 pc 时代是浏览器的话,那么在智能手机的时代,会是这些 IM App 吗?

目前,这三个巨头凭借着大量的用户基础,都在奋力冲刺。未来,这些平台运作的成功与否,不仅将决定我们的沟通乐趣,也将在很大程度上决定产业的发展走向。

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